サマポケ

どうもシュンシンです

今回はサマポケのデッキについてブログを書きたいと思います

 

今回私が書くのは宝扉のサマポケです

このデッキのコンセプトととりあえずL3ののみきの連動を2.3面して最後2.1イベント1.2枚くらい使ったり、3コストの1点バーンを使って倒すとなってます。

 

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思い出に飛ばすタイミングを間違えてしまうと、ワンチャンL0ののみきが飛ぶことができなくなるので、思い出飛ばすカードを使うときは気をつけなくてはいけません(ショップ大会でやらかしてがん萎えした)

 

〈回し方〉

マリガンは基本L0を引きにいくゲームです

写真は何が何でも切ってください

基本L0の鴎といろは集中を回収しに行くゲームです

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あとはいろは集中のトップチェックで写真使うor集中or3ルックするか考えてください。

あとはオチンパンして1連動2.3面しながら余裕あるときは写真打って1.0の紬でストックブーストして下さい。

あとは手札が気づいたらL2にはL3の連動2.3枚とDiVAののみきと2.1のイベント1枚は引けていると思います

最後朝の挨拶を絡めながら扉連動と2.1のイベントを使って詰めて行って下さい

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本当にこのカードには助けられました

あといろは集中でトップチェックチェックしながらDiVAは犯罪です

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トップチェックしながら、扉や2.1のイベントや朝の挨拶を回収しにいけるのは本当にバチクソに強いです

 

プリシラ拳は10試合中2回ほどしか使わないので、基本チラ見せ程度に積んでいます

 

このデッキの回し方は8宝サマポケと似てる部分が多いため、回したことある方は結構しっくりくると思います

何回もいいますが、思い出飛ばす時は気をつけて下さい

 

これにてブログを終わります

では

 

WS L1さくらみことルーナについて

今回オキブ扉ホロライブのみことルーナの強み弱みについて書きたいと思います

 

①みこ

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一般的にこちらが良く見かけられます。

こちらの強みはガウルでは無いので、お手軽に6000ラインを出すことができる

クロックアンコールなので、ハンドが減ることは無い

赤なので、マリンとの相性も良い

クロックアンコールという性質上、先上がりし、かなたでボードを制圧することができる

クロックアンコールで欲しい色を仕込むことができる

逆にこちらの弱みは6000しかパワーでないというところです。

 

その弱みを減らすことができるこちらのカード↓
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ホロライブは0が優秀な為、0が捲れてもその後、かなたんへのアクセス方法がいくらでも可能となるのが強いですね(イベントとクラマは切れない)

1500パンプも優秀なので、6000ラインから7500にすることができるので充分強いかと思います。

 

②ルーナ

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こちらの強みは中学生があるという点で尚且つ5500か6000ラインを出すことが出来るところです。パワーラインからすればみこの方が強いかと思いますが、緑発生させているお陰で高速スライダー互換のミオがデッキに入れることができるので実質6500-7000ラインを素で出すことができます。

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また、るしあの島風改を使えばまたさらにパワーを出す事が出来ます。

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相手の手札を減らしながらルーナで誤魔化していけるの強いっピ

 

私は今ルーナを使ってて思ったのがかぐや様に対して強く戦えると思いました。

門連動がイベント使えば6500なので、ルーナとミオがいれば7000ライン出るので安定して倒しに行くことができました。また、ルーナが腐ることは中学生という点からL3まで腐らないので

私はおそらく今後ルーナを使って行くかと思います。

また、オキブ連動ができない試合も10試合中1.2回ほどあるので、その際、中学生でL2の後半まで辛抱することも出来るので、最悪の最悪までケア出来るので好きですね。みこの場合、事故ってる時はクロックアンコールしてアタックしての繰り替えしなので、1点食らい続けるのも弱いと思っているので私はみこを使っていません。

 

逆にルーナの弱いところはレベル0な為、相殺に倒されてしまったり、サイドアタックで1点からと言われてしまうというところです。

ルーナがレベル0だということを忘れている人も度々見られますが()

スーパースターやアサルトリリィといったシェンリン互換などに対して弱いのどうにかしてくれ

 

以上軽くブログに書きましたが、またブログを書いていこうかなと思っています。

ここまで見てくださりありがとうございました。

天音かなた デッキ

へい!前回の記事から半年経ったらしいのでブログを更新したいと思います。

今回はホロライブについてです。

 

皆さんはホロライブの推しは誰ですか?

私はかなたんこと天音かなたですね。

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推しを使った構築を考えて回すと癒されます。

モチベにも繋がるんで本当にすこすこのすこん部ですね。

 

今回天音かなたを軸に考えたのですが、1番最初はTDだったんですけどこちらはハンドの要求値が高すぎて断念しました。

 

しかしブースターが発売されて要求値が少し軽減されたので回せられるようになりました。

ブースター発売されて一番最初に考えたのが門オキブのデッキです。

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こちらブースターが発売されて手札を序盤から増やすことができらようになったのでTDのみの頃は手札を増やす手段が少なかったのでだいぶマシになりました。

 

最初は全力で山田を引きに行って手札を2枚回収しに行ってください。山田引けない試合はサ終です。

また中学生のルーナが出来ないとお話にならないです

 

〈このデッキのメリット〉

①門オキブという私的に一番好きな組み合わせ

↑大事

②オキブ連打できる

③中学生がいるのでリバース要求を防げる

④耐久プランが容易にできる

 

〈このデッキのデメリット〉

①ボディ強くないとオワコン

②L2でオキブ引けてないと弱い

③連動してもハンドが増えてるとは言えない

④結局道中いかにハンドをごませるかにかかる

⑤L3あくあを使う試合が20試合中1回

⑥道中ストックなさすぎワロタ

 

これらを踏まえてどうしたらもっと回せるか考えた結果、オキブチョイスになりました。

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このデッキにしたところ、ストックに余裕が生まれて尚且つL1で連動をすることができるのでハンドを増やすことができたのでやはりころねが一番良いなと思いましたね。

また、L3応援の桐生ココが尋常じゃないほど強くなりました。

1コストで欲しいカード回収出来るのはやはり偉大

また、4枚見ることができるメルの実用性がとても高くなりました。

あと単純に扉としても回収出来るのでパーツ拾いにいける動き自体良くなりましたね。

 

〈採用を検討中カード〉

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いつでも可能性を秘めている最強いかれカード

枠がない為泣く泣く不採用だけど無理やり枠作って入れたいと思います

 

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アキロゼの枠、これでも良いと思います。ただころね使うならアキロゼの方がいいと個人的には思っているので要相談します。

 

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手札整えやすい&ショトカが偉いので非常に使いたいので今後採用してみます

 

〈まとめ〉

ここまで見てくださりありがとうございます。

ホロライブプール広すぎて無限に構築悩めるの天才ですよね。

さまざまなパーツ入れ替えしまくって、一番しっくりくる構築考えて行きたいと思います。

 

それではおつかなた〜

8門SAO

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どうも、シュンシンっていう名前言いづらいので改名したいとつくづく思っている者です。

今回はSAOについてそれぞれの採用理由をブログに記したいと思います。

 

〈採用カードについて〉

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前回のブログにて8門SAOについてのブログにも記しましたが、私はヒースクリフ選抜、アスナ選抜、スプリガン選抜の中で一番強いと思ったのはスプリガンだったので、スプリガンを軸にしようと思いました。

結果的に8門SAOというデッキが完成されてしまいましたw

やっぱりドラついてる扉で尚且つハンドの質がめちゃくちゃ上がるのはバグだよ…

 

(L3)

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静かな闘志シノン×2

 

このデッキの詰め要員です。しかし、このデッキはシノン連パンで倒すのはあくまでサブプランの一つです。

でも今のヴァイスシュヴァルツは神様しかりシンフォギアといった1ターンで思いっきり打点通して勝ちにいくというデッキが多いので、3枚入れてこちら先上がりして確実にシノン連パン2面やり、相手を倒しに行くというのをメインプランにしてもいいのかも知れません。

対応の門を貼るだけで14000のパワー出るのホンマにバグすぎる

 

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最強のソロプレイヤーキリト×2

 

このカードを採用した理由が主にシンフォギアの切歌や調、かぐや様のかぐやなどといったカードを思い出に飛ばしておくことで相手のリソースを削ることが出来るからです。

シンフォギアの場合、身代わりの響がいるのでアンコールされたくない場合に使うというシーンが結構あります。

また、ハンドアンコール持っているシズなどといった系統も防げるのも強いですよね。

しかもこのカードにヒールとツインドライブがあるのもまた強いので単純にバグカードです。とても重宝しています。

 

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そろって冒険キリト×1

 

光景互換です。SAOアニバーサリーという軸で組むとどうしても相手の山札に干渉できるのはこのカードだけです…

使う試合は10試合中2回くらいなので1枚だけ刺しています。

地味に13500もパワー出てるの有難いですね

 

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レイピアの名手アスナ×3

 

SAOアニバーサリーといえばこいつと思われてもおかしくないほどバカ強い早出しアスナ

 

経験6を達成していれば素で返しまで11000あり、2k応援も挟めば13000ラインをL2から展開することができ、Xルックをすることにより手札も減らない、まさに最強カード

 

経験の際、黄色発生させるカードがこれしかないので3投にしました。

L2で早出し1回出来ればいいと思っているので、4枚入れる必要がないと私は感じました。

 

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キリト&ユージオ×4

 

スプリガンで回収するランキング堂々の1位

とりあえず困ったらキリト&ユージオ回収しておけと進研ゼミでやっていましたw

 

盤面埋まり早出しでヒールすることができ、1500パンプ好きなところに振れることが出来るので、レイピアとこのカードのセットで相手の盤面を一気に倒しまくることが可能です。

 

経験6達成していれば元値9500から1500パンプ自身に振るだけで11000出ます。

 

この11000という数値は低いと感じるかも知れませんが、2k応援を後ろに立てたら13000以上のパワーを簡単に作ることができます。

 

13000といえば例えばシンフォギアだと12000ラインしかないので上から踏むことが出来ます。(身代わりの響の1500パンプ振られたら…)また、無職転生の榛名バーンは2k応援込みで13000なので同値以上パワーを出すことが出来ます。

 

1000/1デッキでここまで条件軽くてパワー出るタイトル少ないんじゃない??ってくらいこのカード強いなと感じました。

 

(L2)

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オーディナルスケールアスナ×1

 

2k応援です。経験3だけで1000パンプとイベントロックがついています。

そもそもこのデッキの2k応援は最強なのにも関わらずグリザイアのジャックブラザーズやバンドリの電話などを防ぐことも出来るめちゃくちゃ優れたカードです。

スプリガンイノセンスといったハンドの供給手段が沢山あるので1枚しか採用していません。

2枚に増やすという検討はしています。

 

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盾による抵抗×3

 

今のヴァイスシュヴァルツはL2から倒されるという場面がある中でいかにそれを防ぐかと考えたところ、盾を入らないとこのカードゲーム勝てないぞとなり、入れることにしました。

使ってみての感想として、まず色事故は少し発生してしまいますが、10試合中3回くらいしか緑発生しない!ってはならなかったので何とかなると思いました。

盾を入れることによって今まで山作っても10点貫通死っていうことが無くすことが出来たのでこのカード入れて本当に良かったなと思いました。

L2から使えるところも嬉しいポイントでした。

xルックのレイピアやシノンの3ルックなどで手札に来る確率はかなり高くなったので、手札に来たらどんどん打っていきたいと思いました。

 

(L1)

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黄昏のイノセンス×4

 

試合中、このカードの連動をしなかったら試合負けまであるカード、その名もイノセンス

門の連動を貼るだけで7000ラインを作ることができ、スプリガンがいれば7500ラインを簡単に作ることが出来ます。

しかし、無職転生の電源対面の際、相手先上がりされたら相手8500ラインを簡単に作ってくるのでこちらが先に先上がりして連動3面並べていきたいですねw

 

イノセンスで山をコントロールしつつハンドを補充しつつもし門が噛んだらスプリガンの効果で早出しの準備を進めたりすることができるというのがこのデッキの強みなので、L1の段階で連動を使っていない試合はどれも厳しい試合になるといっても過言ではないと私は思います。

 

ヒースクリフが使えた頃はどうにかなっていたと思いますが…

 

黄昏のイノセンスを使う際、山札にまだcxが20枚中4〜5枚ほどあれば山札を落下させないでフィレスやぶたつきなどを回収するといったプレイングをしています。

手札にイノセンスの連動がもう一枚あれば、控え室に1枚だけ落としてイノセンスを回収するようなプレイングで回しています。

無理してまで1-6リフを狙ってしまうと結果的に全体のプランが崩れてしまうのでそうならないように今後ともプレイしていきたいですね。

 

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記憶の無い少女ユイ×1

 

自ターン7500出てレベルのカードを入れ替えることができるカード。

基本的に経験が出来なかった時や黄色発生出来なかった時などといった場面に使うのが殆どですけどw

レベル入れ替えしなくてもそもそも7500のパワー出る時点で強いですけどw

霞でユイを下げて次のターン7500ラインをまた作りに行くというプランを立てられるの本当に有り難いですわ

ユイさまさま

 

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キリト&ヒースクリフ×1

 

よくテキスト確認されるカードですねw

このカードは自分のターン中パワーが8500出すことができ、スプリガン2面込みで9500でクライマックス込みで10500というパワーを出すことができます。

この10500という数字は2.2系統といった電源対面に対して強く踏みにいける数字です。

キリト&ユージオでまたパワー上げられるし…

また、相手のターン中倒されてもハンドアンコールでまた復活することができ、また8500以上の数値を叩き出すことができます。

このループが電源対面にたいして有効であり、また、門をひたすら貼ってイノセンスでハンドと山札をコントロールしつつ戦うのが電源対面に対して有効なのではと私は思いました。

 

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キリト&ソルティリーナ×2

 

何でコンソール拳ではなくて山札ブーストの2000拳のカードにしたのかというと、このデッキはL2で沢山早出しをするため、ストックを沢山使ってしまいます。

だからこそ1コスト節約しないといけないと私は感じました。

 

私がコンソール拳を使ってた時はキリト&ユージオと2k応援を立てるのがやっとでした。

 

だからいっそのこと実質1.0の2000拳使ってやろうと考えたところ、2面早出しするストックが充分に確保することができたので、ストレス無く早出しセットをプレイする事ができました。

 

副団長アスナの拳でも良いのですが、あちらはアニバーサリーの特徴を持っていないので拾う方が出来るのは、集中とスプリガンのみです。

 

安定して拳を拾いに行くにはスプリガンイノセンスが必要となってきます。

したがって、アニバーサリーの山札ブーストのこの拳を採用することにしました。

 

盾による抵抗も採用するようになったから余計に山ブの拳でいいなとなりました。

 

 

(L0)

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スプリガンの剣士キリト×4

 

8門というアイコンに対して8枚ドラが付いている扉に変換してくれる最強カード

また、門を回収しつつ要らないキャラを切ってイノセンスなどを回収することが出来るのも強すぎる…

毎試合スプリガンを盤面に置かなければ勝てませんので、死ぬ気で引きに行ったり、サーチしに行ってくださいw

 

スプリガンは今でも互換がない最強カード🤜

 

 

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光剣の使い手アスナ×3

 

ファレス互換のカードですね。

このカードを序盤に手にしたらつよいんですよねぇ…

スプリガンをサーチしに行ったら、イノセンスの準備しに行ったらなど様々な用途をこなしてくれるので試合中かなり使います…

スプリガン2面とこのカードだけで4000も出るのバグすぎるし…

ヒースクリフが選抜されたことによってクライマックスを吐きづらくなってしまったため昔は2枚入れてましたが、3枚に増やしました。

4枚入れる人も居るらしいので、やっぱりこのカードは強いんだなと再確認しました。

 

 

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霞×3

 

霞互換のアスナ&キリト

基本的にこのカードで多パンを狙いつつスプリガンを置いて8門というデッキの良さを生かしていきたいですね。

このカードを盤面に叩き込んだら何故かこのカードが返ってくるシーンが10試合中3回ほどあるので、やっぱり3000+スプリガンの500で3500ラインは強いなと思いました。

パワカ、卍!

 

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再会の時キリト×3

 

控え暁互換のカード

もしかしたらなんですけど、恐らく0レベも回収できる控え暁最後のカードだと思います。

イノセンスとこのカードを置いて山を調整するというシーンが多々あります。

登場時3000あるのも結構利点があり、後ろにスプリガンが居ると3500になるので、アルミン移動を倒すことも可能なので相手にアドを稼がせない素晴らしいカード。

ここだけの話、盾による抵抗をいれることになったので、L1以上回収に変更してくれと少し思っているというねw

山調整のプロフェッショナルなので是非お試しあれ

 

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子供時代キリト×1

 

クライマックス入れ替え出来るカード。

1ドロー1ディスのテキストを知らない人がチラホラいるのはここだけの話。

前の8門SAOには入れてませんでしたが、今回新しく盾が入れることになったので、ワンチャン引きにいけるという理由やクライマックスな連動を連打で打ちたいという理由でまた採用することにしました。

手札がもたついた時に1ドロー1ディスするだけでも充分利点はあるので、今後ともお世話になっていきたいと思います。

 

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次の世界へユウキ×2

 

やっと単レスト集中の控え集中が来ましたね…

このカードのお陰でSAO界隈では少し盛り上がりましたね。

アバターネット軸でも入れることができるのは流石に強い。

さてそれはさておきこのデッキにおいてこのカードの役割は山調整のために集中をする、噛んだクライマックスを切ることが大半です。

たまに山札を完璧に作り切った時は集中で回収しに行くシーンもありますが…

基本的にスプリガン2面並べてイノセンスなどで山をコントロールしていくので、あまり盤面には出さない傾向にあると思います。

それだけスプリガンが強いってことっすよね…

 

やっぱりスプリガン最強か!?

 

 

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シノン&リーファ×1

 

真互換のカード

このカードの採用理由は基本的にさえかのやてんすらといったタイトルと当たった時にこのカードがピカイチに光るからです。

思い出に行くテキストや、控え室に行った時効果使うテキスト最近増えてきているので、今後使用頻度を上げていくかも知れません。

地味に1000パンプ好きなところに触れることが出来るの強い…

 

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怖がりな女の子サチ×1

 

このカードを採用した理由は最後のシノン連パンの際にドラかどうか確認する、椎名拳のケアなど様々な用途に使うことができるため採用することにしました。

0帯で出しても1500パンプという立派な役割があるのでほぼ腐らないです。

このカードのおかげで霞などに1500パンプ振って4500ライン以上を出すことが出来ます。

スプリガン1面いれば5000という数値を出すことができるので、L1のキャラを倒すことも可能な数値になってくるので、とても便利です。

 

以上が採用理由になります。

 

 

次に今後採用したいカードについてブログに記したいと思います。

 

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こちらはアタック時に他のキャラに2000パンプと1コスト復帰できるのが非常に強いですね。

ハンドがきつい時や初パンのアタッカーとしても役に立つ物凄く便利なカードなんですけど、赤発生してもあまり得がないかなと思い不採用にしていました。

あと今の環境的に無職転生などが上に上がってきてると思うので、prのルーデウスの効果によって控え室に置かれてしまうとゲームがあまり出来なくなる恐れがあるからです。

 

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島風改というテキストがあまり好きではないので不採用にしていました。しかしグリザイアや中央移動など様々な初パンアタッカーのキャラをボトムに送ることができるので普通に採用圏内だと思いました。

今度このカード使ってみたいと思います。

 

やっぱりSAOのカード、パワーカード高いから助かるよ…

 

 

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ぼくひかえりちと同じ効果っすね

シノン連パンとの相性もよく、また緑発生が多くなるので、盾が打ちやすくなるので普通に採用しても良いなと思っています。

単純に枠がないんじゃぁ…

 

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ガッツンダーにアンコールが付与されてるとかビビストさんですか!?ってなったのはここだけの話

ガッツンダーを採用しても良いと思っていますが、L2で早出しするパーツ達を拾いに行った方が強い場面が多くみられたので外すことにしました。

便利なカードには変わらないので今後の環境次第でいれるかもしれません。

 

〈まとめ〉

最後までブログを見てくださりありがとうございました。今後もこのようなブログを書いていきたいと思います。良ければ今後とも宜しくお願いします。

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紙芝日和×TRIS 交流戦

最近より異常なほどにサマポケが好きになったシュンシンです。

2021年8月1日仙台にて紙芝日和さんとの交流戦が行われました。

今回はその交流戦についてブログに記したいと思います。

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今回私が使用したのはサマポケ宝チョイスです。デッキコンセプトとしてはL0で多パンしつつオカケンテキストや移動メタのギミックを使い、L1連動の鴎を決めにいきながらハンドの質を整えつつ、最後うみちゃんの連動で決めにいくというのが大まかなプランとなっています。

 

このデッキの良いところは0レベが本当に優秀だということです。特に移動メタに関しては環境にいるかぐや様の圭や虹ヶ咲の純移動などを強く踏みにいくことができます。また、手札が5枚あれば3500というのも強いです。

このデッキの悪いところが手札を切る手段が無くなった時、手札がもたついてしまい、一気に手札がジリ貧になってしまうというのが欠点です。また、サマードレス鴎を2.3面連動を決めに行かなければ手札の質やハンドが無くなってしまいます。

プレイングでカバーできるところはしっかりとケアしていきたいと思います。

 

1回戦五等分宝チョイス(後攻)×

手札がキツキツの状態だったから鴎2面連動決めて手札の質を整えようと思ったけどクラマしか来なくてそのまま手札の質を整えられず、L2で2パンしか出来ず…

ストックや山を形成することも簡単だけど、その分下ブレると本当にひどい試合になるのでデッキ構築とプレイングを見直します。

このような下ブレの時、写真回収できるツムギがあると相当楽になるので、4枚入れるのも視野にしていいと思いました。

しかもこのデッキは3色発生させないといけないので余計ツムギの需要性があると私は感じました。

 

2回戦目8門プリヤ(後攻)×

1回戦目と同じような状況になったけど、写真を使って無理矢理誤魔化しました。

あと少しで?勝ちまで繋げることができたので、練度の足りなさが原因だと思います。

あと、L3に上げさせないというプレイングをしても良かったのでは無いかと思った自分がいました。

相手の山札が20枚近くあり、クライマックス4見えの状態で、相手のクロック2-2でこちらのクロック3-0の状態で相手はL3連動のクラマと連動のイリヤ1枚持っていた状態で、こちらの山札が20分の4という絶望の状態だったので、連動撃たれたら殆どの確率で負けることが予想されたので敢えて2パンで止めて次のターンに備えるというプレイングをしても良いのかなと思いました。

スピードゲームについて行くプレイングを磨いていきたいと思います。

 

3戦目虹8電源(後攻)◯

相手の山札が弱いことは分かっていたのでスピードゲームを仕掛けにいき勝ち筋を作りに行きました。

結果的には期待値通りに入ってくれましたが、L2からの動きが完全にゲームペースをあちら側に譲ってしまい、徐々に苦しめられました。

最後、相手25枚中6枚クラマあるという山札に対して相手3-0だったので3-2-3-2という打点を作り勝ちました。

武蔵とうみちゃんと集中で1000/1を貼るだけという

しかし最後のハンドの枚数1枚だけだったので、もし耐えられていたら負けていた可能性が高いです。

虹ヶ咲は今後増えていくと個人的に思っているので、対面経験を増やしていきたいと思いました。

 

4回戦シンフォギアチョイス宝(先行)×

シンフォギアに0のエクストラターンを作らせてしまったのが負けに繋がったと思いました。

L1をスキップさせたところは良いけど0でターンを稼がれたせいでストックとハンドを供給されてしまいました。

サマポケ側の0レベのそれぞれの役割について今後再確認しつつ今後プレイしていきたいと思いました。

ps.山札18枚中クライマックス6枚ある状態でストック9の時、相手に光景されたら5枚クライマックス行きました()


バンドリ扉門(蔵ゆきな)後攻×

山札17枚中6枚クライマックスある状態で2-3から3-2まで通り、打点で押し切られている状態からヒールなどを通して耐久しつつ相手の打点差を少なくしました。

プリシラ拳を使って相手のリソースを枯らしにいけたまでは良いんだけど、L1での動きがあまり強くなく、返しのパワーが弱いところをつかれて負けました。


デアラ8電源(後攻)×

先上がりにさせてしまったのがプレミ。

こちらが先上がりしてリバース要求系のカード達を使えられれば勝ち試合まで繋げられたと思いました。

2.2十香を2面しっかりとケアしきれたのはとても嬉しかったです。

あと相手のプレミのお陰でサマードレス紬が返ってきて、上からまた踏みにいけたので2アド稼ぐことができました。(そのターンサマードレス紬早出ししました)

勝ち筋までは通せたけど、結局狂三2回連続2面は相手は死ぬ(ちゃんと2面処理はしました)

朝の挨拶偉大でした


〈1日を通してのサマポケの感想〉

やっぱり電源対面相手に宝連動を使うのは大変だと分かりました。

しかしその一方で2ドロー1という相手にとって不確定要素を作りにいけるが結構刺さった試合が多かったと思いました。

それを踏まえて新弾の鴎を使うのか、無難に手札が増える旧弾のどちらを使うのか今後の課題にしていきたいと思いました。

チョイス連動のうみちゃんを使ってみたら、思い出拳で上から踏まえた場合は弱いですが、それ以外なら強く攻めることができるのがわかりました。

例えば最後の試合のデアラ8電源の場合、リアライザを手札に持っていた可能性が高かったので、サイドアタックできるキャラに2点バーンを付与したお陰で勝ちに繋げられる動きができました。

また、武蔵に対して2点バーンを付与することによって殺意マシマシにも出来るので強かったです。

このように場面に応じてうみちゃんの2点バーンの付与先を決めることができるのはこのデッキならではだと思います。

連動のコストが1コスト1ディスで良いだけというお気軽さもポイント高かったです。

以上のことより恐らく宝チョイスというクライマックス配分は恐らく正解だと思うので、あとは微調整をしてより完璧なSummer Pocketsのデッキを作っていきたいと思います。

8門SAO

こんにちは

今回はSAOについてブログに書きたいと思います。

暇な方は見ていってください。

 

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今回私は制限後、何の選抜にしようか考えたところやはりスプリガンが最強だと思ったので8門SAOを作りました。

スプリガンはクラマ回収しつつそのクライマックスを切ってキャラと変換したり、要らないキャラを控え室に置きキャラを交換できるという最強カードですよね

全体500応援なのも大変優秀だし

 

ヒースクリフですと、8門SAOの弱点の初パンのクライマックスをはくことが出来ないという欠点を補ってくれます。

また、イノセンスとの併用でより山をコントロールすることが出来ます。

また、アンコールメタという新テキストを持っており、未だにヒースクリフと同様のカードが刷られていないのも驚きです。

 

しかしやはりハンドの質を高められるスプリガンの方がいいと思い、今回スプリガンを採用しました。

 

〈採用理由〉

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おまけで他2枚以上で1ドロー1が出来るため手札の質を整えることができ、クライマックスを入れ替えられる優れたカードです。

これが有ると全体的に山札と手札のコントロールを行うことができるため重宝しています。

 

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最後のシノン連パンの際のドラの確認の際、主に使用しています。また、ホラーは苦手や盾といった防御札から逃げることができるため、かなり優秀なカードだと私は思います。

 

0帯でこのカードを出して霞などにパンプして、パワーを5k以上にしてアタックできるとあう行動も取れるため良きです。

 

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多分みんななんでこのカードを採用しているんだろうと思っていますよね。

 

このカードは自分のターン中パワーが8500出すことができ、スプリガン2面込みで9500でクライマックス込みで10500というパワーを出すことができます。

 

この10500という数字は2.2系統といった電源対面に対して強く踏みにいける数字です。

キリト&ユージオでまたパワー上げられるし…

 

また、相手のターン中倒されてもハンドアンコールでまた復活することができ、また8500以上の数値を叩き出すことができます。

 

このループが電源対面にたいして有効であり、また、門をひたすら貼ってイノセンスでハンドと山札をコントロールしつつ戦うのが電源対面に対して有効なのではと私は思いました。

 

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何でコンソール拳ではなくて山札ブーストの2000拳のカードにしたのかというと、このデッキはL2で沢山早出しをするため、ストックを沢山使ってしまいます。

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なので1帯でコンソール拳を使ったらストックが足らなくなってしまう恐れが高いからです。

私がコンソール拳を使ってた時はキリト&ユージオと2k応援を立てるのがやっとでした。

だからいっそのこと実質1.0の2000拳使ってやろうと考えたところ、2面早出しするストックが充分にあったので、ストレス無くプレイする事ができました。

 

副団長アスナの拳でも良いのですが、あちらはアニバーサリーの特徴を持っていないので拾う方が出来るのは、集中とスプリガンのみです。

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安定して拳を拾いに行くにはスプリガンイノセンスが必要となってきます。

だからこそ、アニバーサリーの山札ブーストのこの拳を採用することにしました。

 

 

〈最後〉

ここまで読んでくださりありがとうございました。

今後もSAOを握ってイキっていきたいので、対面したら宜しくお願いします。

 

やっぱりキリトかな〜

CLANNAD

こんにちは、最近仙台のチームに入ったシュンシンです。今回はCLANNADのデッキについてブログに書きたいと思います。

良かったら見ていって下さい。

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私がCLANNADを握ろうと思ったのは2019年の秋頃でした。当時私はサマポケのゲームに夢中になっていました。そんなとある日、アインとビジュアルアーツの展示会に行ったときにたまたまCLANNADBlu-rayが売っていました。そしたらアインがCLANNADBlu-ray買うからお前見ろと言われたので見ることにしました。

そしてアパートに帰り、1期と2期を見たら何だこのアニメ、神アニメか!?!?となりめちゃくちゃ周回して見まくりました。

その後私はCLANNADのデッキ弱くても良いから組みたいとなり、たまたまドラゴンスターにCLANNADのデッキがあるという情報をゲットしたので、急いで買いに行ってCLANNADのデッキを買うことができました。

そしてこれが当時、買った時のCLANNADの構築です。

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CLANNADのデッキを買った私はテンションが爆上がりしてこのままの構築でWGP東京のネオス出てやると思い、会場で気合いで回しまくりました。(買って2.3週間後…)

結果としては初見キラーが上手くいったり、面を作ることが出来たりなど様々なことが起こり、結果としては3-2という惜しい結果になってしまいました。

しかしこの結果のお陰で今後も握っていこうと決意しました。

それから私はどうしたらCLANNAD勝てるんだろうと考えまくりました。

はるっぽさんの協力のお陰でCLANNADについて理解することが出来ました。ありがとうございました。

 

そして月日が流れ…key参戦!CLANNAD追加!

 

マジ??

 

そこで私は公開カードが来る度にどうしたら足りたいところを補えるか考えました。

 

そしてkey発売となりCLANNAD4コン抑えて色々回した結果、どれも弱くね?と、なり結局旧弾があんぱいか??と思いました。

 

 key発売されて最初に作ったCLANNAD

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解体して新しく作ったCLANNAD

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最初の構築悪くは無いんですけど手札の質を整えるのがとても難しく、ストックがあまりにも無かったので回さないとなり解体しました。

 

 

2回目の構築は1回目で出来なかった手札の質を大事にするために2面身代わりをすることができる終わった世界の少女を採用しました。

 

このカードを入れることによって手札とストックをいい感じに補うことは出来ました。しかし決め手にかけるとなり解体する事にしました。

 

そしてCLANNADの電源をそういえば試したことなかったなと、なり電源軸も組むことにしました。

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このデッキのコンセプトはとりあえずイベントとみちるとか絡めれば強いんじゃねデッキです。

結果としてはクソクソに弱かったです。

何がしたいんだろうと思いながら回す羽目になりました。

 

やっぱりCLANNAD電源無理くね?となり解体して一から組み直すことにしました。

 

そして完成したのが

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この構築になりました。

しかし回してる間に、もしかして智代の上のテキスト腐るのではと思いました。

結果としては上のテキスト腐るタイミングが結構ありました。

 

また、島風をするにあたって昔は面がそんなに重要視されていなかったので何とかなったのですが、今では島風をすることが出来ないパワーラインだったり、汐などを絡めてパワーを出したところで普通に割られてしまうというのが分かりました。

 

しかしコンセプトは悪くないなと思い、島風を辞めてチョイス連動を使い、質の高い手札とストックを形成することにしました。また、身代わりギミックも採用して手札とストックを大事にするようなコンセプトに変えることにしました。

そして完成されたのは

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ベストチョイスですよ、岡崎さん!

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回してる感じ春原が早出しヒールにパンプを振ることが出来なかったり、あっきーをチョイス連動の渚で回収出来なかったりと色々と不便ですが、回るととても楽しいデッキとなっています。

 

〈このデッキの強み〉

L2からの早出しヒール多面

終わった世界の少女を使い、チョイス連動を2面を2回連続でできる

経験達成できれば10ヒール、出来なければ12ヒールと変わるので経験出来なくても腐ることはあまりない

風子の抜刀で最後のフィニッシュを決めることができる&0レベで1アドが取れる

 

〈このデッキの弱いところ〉

特徴が噛み合わない場面がある

クライマックスが沢山手札に来るとケアし切れるか怪しい

智代を手札に加えることがあまり出来ない

 

このようにCLANNAD独自の特徴が噛み合わないという辛さがあるのは否めないですよね…

だからこそ私はこのデッキの弱いところを今後も研究して、なるべく少なくしていきたいと思いました。

 

(最後に)

ここまで見てくださりありがとうございました。今後もブログを更新していきたいと思いますので何卒よろしくお願いします。

 

因みに私のCLANNADの推しは智代と風子です。

智代アフター最高過ぎて泣ける

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